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domenica 15 marzo 2015

Dragons Of Tarkir: Analisi del Clan Atarka a cura di Costanzo F.


Finalmente lo spoiler della prossima espansione è completo ed eccoci subito pronti ad analizzarlo. Questa volta non analizzeremo le nuove carte colore per colore ma per Clan. Prima di cominciare con gli Atarka ecco qualche info generale sulla nuova espansione:


Blocco: Espansione 3 di 3 del blocco I Khan di Tarkir;
Numero di carte: 264;
Eventi di Pre Release: 21 e 22 marzo 2015;
Data uscita: 27 marzo 2015;
Fine settimana di lancio: 27-29 marzo 2015
Game Day: 18 e 19 aprile 2015;
Eventi di Pre Release su Magic On Line: 3-6 aprile 2015;
Data uscita su Magic On Line: 6 aprile 2015;
Eventi di uscita su Magic On Line: 6-22 aprile 2015.
Queste, invece, sono le quattro nuove meccaniche di gioco:

RIPRESA: Ripresa è l’abilità caratteristica del clan bianco-blu Ojutai. Ripresa fa ritorno (prevedibile, visto il nome) dopo la prima apparizione nell’espansione Ascesa degli Eldrazi. Il suo funzionamento non è cambiato. Ripresa ti permette di lanciare gratuitamente una magia istantaneo o stregoneria per una seconda volta. Se lanci una magia con ripresa dalla tua mano, la esili invece di metterla nel tuo cimitero. Poi, all’inizio del tuo mantenimento successivo, puoi lanciare di nuovo la magia senza pagare il suo costo di mana. Dopo essere stata lanciata dall’esilio, viene messa nel tuo cimitero. Se riesci a lanciare più di una magia con ripresa durante lo stesso mantenimento, sei tu a deciderne l’ordine.
Se possiedi qualche creatura con prodezza apparsa nelle ultime due espansioni, lanciare una magia con ripresa le conferirà due bonus, uno per ogni volta che viene lanciata (prodezza non appare in Draghi di Tarkir).
Ripresa funziona solo se la magia si risolve. Se viene neutralizzata per qualsiasi motivo, ad esempio perché l’avversario lancia una magia come Negare oppure perché tutti i suoi bersagli diventano illegali, non avrà ripresa. Verrà semplicemente messa nel tuo cimitero senza avere alcun effetto. Se non puoi lanciare la magia dall’esilio, ad esempio perché richiede un bersaglio e in quel momento non ce ne sono, resta in esilio.
SFRUTTARE: Sfruttare è l’abilità caratteristica del clan blu-nero Silumgar. Quando una creatura con sfruttare entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura che controlli.
Non preoccuparti, non lo fai solo per il gusto di perdere un fedele servitore. Ogni creatura con sfruttare possiede un’altra abilità che ti fornisce un beneficio quando “sfrutta una creatura”. Questa abilità si innesca solo quando sacrifichi una creatura a causa della sua abilità sfruttare. Non lo farà se sacrifichi una creatura per qualsiasi altro motivo, inclusa l’abilità sfruttare di una creatura differente.
Puoi sacrificare qualsiasi creatura che controlli quando l’abilità sfruttare si risolve, inclusa la stessa creatura con sfruttare. Non sei obbligato a sacrificare una creatura, se non lo desideri. Se lo fai, scegli quale mentre l’abilità sfruttare si risolve. Per ottenere il massimo dai tuoi aiutanti, cerca creature con abilità che ti forniscono un ulteriore bonus quando muoiono.
FORMIDABILE: Formidabile è l’abilità caratteristica del clan rosso-verde Atarka. Formidabile è una parola per definire un’abilità, quindi ogni abilità così denominata è diversa, ma tutte verificano in qualche modo se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 8. Leggi ognuna con attenzione per capirne esattamente l’effetto.
Quando calcoli la forza totale delle creature che controlli, usa i valori attuali, anche sono inferiori a 0. Ad esempio, supponiamo che controlli creature con le seguenti caratteristiche: 0/3, 4/4 e 8/8. La forza totale delle creature che controlli è 12. Tuttavia, se il tuo avversario lancia una magia che fa prendere -6/-0 alla creatura 4/4, ti ritroverai con 0/3, -2/4 e 8/8. La forza totale delle tue creature sarà pari a 6.
L’abilità della Mandria di Alci Scalpitanti ha una clausola del “se” interposto ovvero una condizione inserita in mezzo a un’abilità innescata. Abilità come queste controllano tale condizione due volte. La prima verifica avviene quando l’abilità sta per innescarsi: se in quel momento le creature che controlli non hanno una forza totale pari o superiore a 8, l’abilità non si innesca neanche. Se invece lo fa, si assicura di nuovo che le creature che controlli abbiano una forza totale pari o superiore a 8 per verificare se si risolve. In caso contrario, l’abilità non ha alcun effetto.
Altre abilità formidabile sono abilità attivate. Le creature che controlli devono avere una forza totale pari o superiore a 8 per poterle attivare. Tuttavia, dopo che sono state attivate, qualsiasi cambiamento delle creature che controlli è ininfluente. Anche se la loro forza totale diventa inferiore a 8, l’abilità attivata non subisce conseguenze.
MEGAMORFOSI: Pensa a tutto quello che ami dell’abilità metamorfosi di I Khan di Tarkir. Megamorfosi è la stessa cosa, ma più in grande!
Se sai come funziona metamorfosi, megamorfosi è quasi identica. L’unica differenza è che, se giri a faccia in su una creatura a faccia in giù con megamorfosi pagando il suo costo di megamorfosi, non solo questa riacquisterà all’improvviso le sue caratteristiche normali, ma otterrà anche un segnalino +1/+1! Ricorda che, se giri a faccia in su una creatura a faccia in giù in qualche altro modo (per esempio, se manifesti una carta con megamorfosi e poi paghi il suo costo di mana per girarla a faccia in su), non otterrà alcun segnalino.
L’azione di girare a faccia in su una creatura non usa la pila e ad essa non è possibile rispondere. Questo significa che, se controlli i Maestri Arcieri del Nido a faccia in giù e li giri a faccia in su, saranno una creatura 4/5 (3/4 con il segnalino +1/+1) prima che qualsiasi giocatore possa muovere un dito.
Megamorfosi ha addirittura la sua carta sovrapponibile personalizzata, che puoi usare dopo aver lanciato una creatura con questa abilità a faccia in giù. Questo accessorio è opzionale: non devi usarlo per forza, ma renderà fantastiche le tue creature a faccia in giù! È anche utile per ricordarti di mostrare all’avversario cos’era la tua creatura a faccia in giù se questa lascia il campo di battaglia o se la partita finisce.

Ora passiamo all'analisi del Clan Atarka con la mia solita scala di valutazione:

5. Giocherò sempre questa carta;
4. Considererò di giocare questa carta anche se è l'unica del suo colore;
3. Se gioco quel colore perchè non giocare questa carta;
2. Se sto giocando quel colore ci penso prima di giocarla;
1. Non metto questa carta tra le mie 40;
0. Non giocherò mai questa carta.


DRAGONLORD ATARKA: 4
La comanda lui in mezzo agli Atarka! Un ciccio 8/8 volante e tramplante che quando entra in gioco fa 5 danni divisi a mia scelta. Costa 7 ma in limited se lo sbusto lo gioco di sicuro!

ATARKA'S COMMAND: 5
Istant a 2 mana con doppia scelta su 4 effetti! Come fare a non giocarlo... Basta solo scegliere quale effetto è più utile nel momento in cui la giochiamo.

HARBINGER OF THE HUNT: 4
Altro bel draghetto da giocare assolutamente. Ha la costituzione un po bassina ma per quello che fa li spendo 5 mana e un posto fisso nel mazzo glielo trovo!


SAVAGE VENTMAW: 3
Questo drago non sta al livello dei precedenti ma non è affatto malaccio per il fatto che ogni volta che attacca aggiunge 3 mana verdi e 3 rossi alla tua riserva di mana e per finire la riserva non si svuota alla fine di ogni fase.

SHAMAN OF FORGOTTEN WAYS: 3
Un rampino a costo 3 che ci da 2 mana di qualsiasi combinazione di colore che possiamo utilizzare solo per giocare creature. La seconda utility non mi piace più di tanto prima per il costo eccessivo e secondo perchè può essere un'arma a doppio taglio.

DEN PROTECTOR: 2
L'ho letta e riletta ma a me non attira più di tanto! Se la gioco a 2 mana è una 2/1 che non può essere bloccata da creature che hanno forza inferiore a 2... Si è vero la posso pompare ma devo considerare che non gioco da solo e il mio oppo non sta a guardare. Se la gioco con megamorfosi devo pagare 5 in totale e mi entra alla fine come una 3/2... Stesso discorso fatto prima! Unica cosa buona e che se la smorfo mi riprendo una carta dal cimitero. Sinceramente gli preferisco altro. 

FOE-RAZER REGENT: 3
Questa anche se costa un pochino mi piace un pochino in più solo per quello che combina quando entra sul campo di battaglia. Il suo body non è malaccio!

SURRAK, THE HUNT CALLER: 4
Rapporto costo di lancio vs. body ottimo! 4 mana per una 5/4 e se raggiungo il formidabile una mia creatura prende rapidità! Senza nemmeno pensarci se sbusto Surrak lo mando di sicuro a giocare in attacco.


AINOK SURVIVALIST: 3
Un buon spaccaincantesimi/artefatti da tenere sotto osservazione. Lo posso giocare ad inizio matach se voglio aggrare o aspettare e giocarlo con la sorpresa.

CIRCLE OF ELDERS: 3
A causa dei miei cattivi rapporti con la lingua inglese avevo interpretato male questa carta e grazie alla segnalazione di Costantino gli cambio il voto! In principio credevo avesse difensore invece ha cautela... Se prima non la volevo giocare ora il posto glielo trovo! Una 2/4 con cautela che all'occorrenza può anche darmi 3 mana incolori.

HERDCASHER DRAGON: 2
Pure sto drago qui non è un granchè! 6 mana per un 3/3 volante con travolgere. E' bella l'abilità con morph se gioco tanti draghi e se ho tanto mana... ma no metto altro!

LURKING ARYNX: 2
Ma cos'è siamo partiti bene e ci siamo persi per la strada? Anche questa non mi piace tanto! Potevano farla almeno 4/5...

ATARKA BEASTBREAKER: 3
Il gigante si che è roba buona... Comincia a picchiare dai primi turni e dopo se si incazza diventa ancora più ciccio! E' una comune e la gioco di sicuro.

DRAGON-SCARRED BEAR: 3
Un lupetto che fa compagnia al gigante lo gioco e aspetto di raggiungere il formidabile.

GLADE WATCHER: 3
Altro 3 meritato! Questi sono i difensori che mi piacciono... Se si incazzano vanno anche all'attacco. 2 mana per un defender 3/3 che se ha formidabile può anche attaccare li spendo volentieri.

STAMPEDING ELK HERD: 2
5 mana 5/5 non è malaccio e vorrei giocarla ma controllo prima se ho qualcosina di meglio.

DRAGON WHISPERER: 4
Peccato per il doppio rosso ma se la sbusto la gioco di corsa e lo mando in attacco affianco a Surrak. Sto cosetto 2/2 può imparare a volare e si può pompare e in più con formidabile prende il premio FantaMagic!

CRATER ELEMENTAL: 4
Altro attaccante di sfondamento... Mi entra come un piccolo 0/6, se ho necessità lo posso sacrificare per fare 4 danni a una creatura, ma attenzione... tadaaaaà se ho formidabile mi diventa un 8/6...

ATARKA PUMMELER: 2
Anche questa non mi ispira ma se raggiunge formidabile, vuole dire che ho un bel po di cicci in gioco, è gg per l'oppo.


DRACONIC ROAR: 3
Se ho un po di draghi nel mazzo la gioco di corsa... Uno sparo che fa fuori creatura e fa danni al controllore fa sempre comodo.

DRAGONSLORD'S SERVANT: 2
Stesso discorso per lo sparo di sopra. Questo goblin ci fa pagare 1 in meno le creature drago. Se ne gioco parecchi ben venga il servitore.

QAL SISMA BEHEMOTH: 1
Pago 3 mana per avere un coso 5/5 che non può fare nulla! Ah si devo pagare 2 mana per farlo animare... Boh io gli preferisco qualcosa di vivente e che non mi obblighi a pagare mana.

ATARKA EFREET: 1
Altra carta che non mi piace per nulla. 4 mana per una 5/1 che muore da uno sputo. Anche con morph non mi dice granchè!

HARDENED BERSEKER: 3
Il Berseker, invece, vorrei giocarlo! 3 mana 3/2 e quando attacca la prox magia che lancio mi costa 1 in meno.

SABERTOOTH OUTRIDER: 2
Anche questa la tengo presente nel caso non ho altro di meglio da giocare.


ATARKA MONUMENT: 3
Questo mi piace perchè mi da mana e se serve (devo pagare 6 però!) può diventare na bestia 4/4 volante.

Ora diamo un'occhiata alle altre carte verdi e rosse che non fanno parte del Clan Atarka ma che potrebbero essere comunque utili alla causa:

DEATHMIST RAPTOR: 3
Bello il dinosaurino. Un 3/3 con deathtouch che può tornare in gioco morfato quanto smorfo n'altra carta.

ASSAULT FORMATION: 2
Mazzo Defender vieni a meeee! Simpatica la cosa di far assegnare il danno con la costituzione e non con la forza. E poi se pago 1 i miei defender possono pure attaccare... Dipende da cosa sbusto se ho molti muri la gioco altrimenti cerco qualcosa di meglio.

COLLECTED COMPANY: 5
Diciamo che il voto alto gli è stato attribuito per il sicuro utilizzo in formati Constructed! Vedrà la luce sia in modern che in standard mentre in limited si giocherà ma sempre in base al mazzo che uno sta costruendo. Se ho tutti cicci che costano più di 3 di sicuro non troverà spazio... Se gioco aggro beh il posto lo tiene assicurato.

OBSCURING AETHER: 4
Anche questa mi piace! Visto che con questo blocco abusiamo di creature con morph perchè non pagarle 1 in meno? E poi se siamo nella cacca perchè non far diventare una creatura 2/2!

DISPLAY OF DOMINANCE: 2
Carta da side utile se si gioca contro mazzi che hanno il blu, il nero o entrambi.

EXPLOSIVE VEGETATION: 2
Se decidiamo di aggiungere un terzo colore questa carta ci può essere utile per andarci a prendere le terre che ci mancano. Se giochiamo Atarka puro ne possiamo fare anche a meno.

PRESS THE ADVANTAGE: 3
Il costo è 4 ma può essere un buon finisher o un buon ammazzacreature visto che da +2+2 a due creature. Un posto vedo di trovarglielo!

SIGHT OF THE SCALELORDS: 2
Questa va messa di fianco all'incantesimo che fa attaccare i defender. Praticamente tutte le creature con costituzione 4 o superiore prendono un +2+2 e cautela. Lo so è FantaMagic!

COLOSSODON YEARLING: 3
Un posticino a questa tartarughina glielo vorrei trovare perchè per 3 mana ho una 2/4 che può dare fastidio sia in difesa che in attacco.

CONIFER STRIDER: 1
Altro 5/1 che muore da uno sputo solo che questo ha antimalocchio!

EPIC CONFRONTATION: 3
Bel pompaggio che può essere utile sia per togliere da mezzo una creatura dell'oppo, sia per attaccare e sia per fare entrambe le cose. Io lo gioco!

NATURALIZE: 2
Poteva mai mancare? Ormai ne ho la casa piena... Però un posto in side glielo si trova sempre.

REVEALING WIND: 1
Se sono un curiosone e voglio vedere cosa c'è sotto le carte morphate del mio oppo la gioco altrimenti non la considero anche se può prevenire tutto il danno da combattimento.

SEGMENTED KROTIQ: 1
Altro ciccio che costa troppo sia liscio che morphato. Magari se sono a corto di bestioni un posto glielo posso pure trovare tra le 40...

SHAPE THE SANDS: 2
Di sicuro mi salva la creatura dopo il bloccaggio ma il fatto che pompa solo la costituzione non mi piace. Può essere utile contro i draghi però! Carta da side.

SHELTERED AERIE: 2
Per quest'incanta terra vale lo stesso discorso del rampino a cc 4. Se giochiamo 3 colori un posto glielo troviamo.

TREAD UPON: 3
Altro bel pompaggio istant che da anche travolgere.

DESCENT OF THE DRAGONS: 4
Anche per questa carta è successo quello che è successo precedentemente con Circle Of Elders. Costantino mi ha fatto notare che non è una wratta ma sono io che scelgo quale creatura distruggere... Naturalmente il voto passa da 1 a 4... Si costa 6, ma immaginate se in gioco ho creaturine inutili e al loro posto metto draghi 4/4 volanti!!!

BERSEKERS' ONSLAUGHT: 3
Lo so costa parecchio ma il fatto che le mie creature hanno doppio attacco mi ingrifa parecchio.

COMMUNE WITH LAVA: 2
Se c'era scritto gioca le carte senza pagare il costo di lancio era SATANA! Non la vedo molto utile in Limited.

DRAGON TEMPEST: 3
Se gioco con parecchi draghi questa mi fa vincere la partita! Per soli 2 mana le creature volanti hanno rapidità e in più quando un drago entra in gioco fa danni pari al numero di draghi che controllo.

VOLCANIC VISION: 0
Un rianima istant o sorcery che costa un po troppo. Diciamo che questa è la carta che spero di non sbustare ad un Pre Release.

RENDING VOLLEY: 4
Combust ad 1 mana? Fichissimo! Se ne sta scalpitante in panchina in attesa di un mazzo UW!

ROAST: 3
Altro bello sparo per creature senza volare. Per 2 mana gli sparo 5 danni.

SARKHAN'S TRIUMPH: 3
Un bel tutore per draghi istant. Vale lo stesso discorso fatto fino ad ora... Se ne gioco parecchi sta carta è fondamentale per andarmi a prendere quello che più mi serve.

STORMCRAG ELEMENTAL: 1
Altro ciccio che gioco solo se non ho cicci migliori.


SEISMIC RUPTURE: 3
Una wrattina a cc 3 solo che fa 2 danni a tutte le creature senza volare (comprese le mie).

DRAGON FODDER: 3
Il fratellino piccolo di Hordeling Outburst. Averla nel mazzo può sempre essere utile.

IMPACT TREMORS: 5
Cacchio che comunazza bestiale. Da usare sia in Costruito che in Limited...
Il voto alto lo merita eccome. Con questa i mazzi token faranno proprio male!


KINDLED FURY: 3
Pompaggio a 1 che può salvarti la creatura visto che da +1+0 e attacco improvviso.

LOSE CALM: 3
Con questa carta la calma la perde l'avversario... Metti gli rubi la sua seconda creatura e lo uccidi... Secondo me ci rimane di merda!

MAGMATIC CHASM: 1
Co tutti sti draghi a trovarne di creature senza volare...

SARKHAN'S RAGE: 3
Bello sparo a cc 5 che fa 5 danni. Il malus non ci spaventa!

SUMMIT PROWLER: 2
La faccia di questo Yeti non mi è nuova... In passato qualche volta l'ho giocato e se non ho di meglio perchè non giocarlo anche stavolta.


TAIL SLASH: 3
Altra simpatica rimozione istant. Con tutti questi bestioni riuscirò a fare 5 danni a na creatura no?

TORMENTING VOICE: 4
Bel peschino per il rosso! Se andiamo in difficoltà scartiamo la carta che non ci serve da mano e ne peschiamo 2 per soli 2 mana. A me piace!

TWIN BOLT: 3
2 mana per 2 danni divisi a mia scelta! Buono!


VANDALIZE: 2
Costa troppo ma permette di distruggere un artefatto, una terra o entrambi. Io di side lo metto.

VOLCANIC RUSH: 2
Pompaggio collettivo +2+0 e trample unica cosa costa 5 mana!


Uff stavolta è stata lunga e faticosa... Le carte sono davvero tante! In conclusione credo che quest'espansione sia molto carina e il limited sarà molto divertente. Ci sono belle carte per ogni colore e mi hanno sorpreso soprattutto le comuni.
Buon Pre Release a tutti!


Articolo a cura di Costanzo F.



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